試合の流れ
0. 全体像
敵のパトロンを破壊したチームが勝ちます。パトロンまでの道のりには防衛建造物が並んでいて、 手前から順に壊さないと奥には攻撃が届きません。数字は破壊したときに入るソウルです。
ガーディアン+1,375
ウォーカー+3,675- ベース・ガーディアン+1,000
シュライン+2,000
パトロン勝利
建造物のソウルは、そのうち25%が破壊に関わった近くのプレイヤーへ、残りはチーム全員に均等に入ります。 パトロンは左右のシュラインを両方壊すまで攻撃を受け付けません。 また防衛建造物には「バックドア保護」があり、範囲内に守る側のプレイヤーがいない状態がしばらく続くと無敵が解けます(範囲は付録の建造物の数値へ)。 中央にはミッド・ボスがいて、試合開始時から出現しています(倒されると7分後に再出現、 以後1分ずつ短くなり最短5分)。
試合は大きく レーン戦 → レーン後・中盤 → 終盤 と進みます。 レーン戦は、自分のレーンのガーディアンが倒れた時点で終わります。
1. 準備フェーズ
試合が始まる前の短い準備時間で、どのレーンに誰が行くかが決まります。ここで意識したいのは編成のバランスです。 同じレーンにサポート役が2人、近接で戦うヒーローが2人、といった偏りがあると、そのレーンは苦しくなります。
- 偏りがあれば、画面上部の他プレイヤーのポートレートからレーンの交代を持ちかけられます。
- ランクマッチでは、まだ誰にも選ばれていないヒーローへの変更もこの間にできます。
- ストリートブロールでは、この時間にアイテムの選択とスキルポイントの割り振りを行います。
2. レーン戦
試合開始から、自分のレーンのガーディアンが倒れるまでがレーン戦です。 目的は相手より多くソウルを集めて、先にアイテムとアビリティをそろえることです。
ソウルの入り方
- 試合開始時の所持ソウルは 600。
- トルーパーは 4体で1ウェーブとなり、序盤は 30秒ごとに来ます。 1体の報酬は 100(試合時間1分ごとに +2)。
- 倒した瞬間に入るのは報酬の50%だけです。残りはソウルオーブとして浮き上がるので、撃って回収します。 回収しないまま少したつと近くの味方に入り、味方がいなければ消えてしまいます。
- 近接攻撃(スキルによる近接ダメージを含む)でトルーパーを倒すとオーブが浮かばず、その分もすぐに入ります。
- 2人レーンでは、近くにいる人数に応じて報酬が分けられ、1人あたり 54% になります (1人 100%、2人 54%、3人 36%、4人 25%、5人 20%、6人 16%)。
- 濃い赤が薄くなった … ヘビーメレーで倒せる
- 薄い赤が点滅している … ライトメレーで倒せる
- トルーパー自体が点滅している … 1ダメージでも与えれば倒せる
ディナイで差が倍に開く
相手のトルーパーから浮き上がったオーブを先に撃つとディナイになり、そのオーブのソウルは100%が自分に入り、相手には0%しか入りません。 相手のマイナスと自分のプラスが同時に起きるので、1回ごとに差が倍になって効いてきます。
ディナイされなければ、最初のウェーブだけでティア1アイテム(800)が買えます。ところが、オーブを1つディナイされるだけで届かなくなります。最序盤で最も重大なポイントです。
トルーパー1体の報酬は「100 + 2 × 経過分数」で増えていきます。最初のウェーブ(0:16)はほぼ100なので、ここでは100で計算しています。 オーブ分も同じ割合で分けられるものとして計算しています。
買い物の目安
レーン中は 800 のティア1アイテムを何個も買うのが基本なので、800・1,600・2,400・3,200 のように 800の倍数が買い物のタイミングになります。
アルティメットアビリティは、所持ソウルの総額が 3,800 になると解放されます (初期の600+稼いだ3,200。Lv8)。 レーンの力関係が大きく変わる節目なので、敵と味方のソウルはこまめに確認しましょう。
レーン戦のソウル推移
同じ8分間でも、動き方しだいで買い物とアルティメットのタイミングは大きく変わります。
① 理想のレーンディナイされない・小キャンプを毎回回収・3分にファーストブラッド・8分にガーディアン破壊
② ウェーブと箱だけウェーブを倒し、レーン沿いの箱(4個)を出るたびに拾う
③ 押されるレーンオーブの25%をディナイされ続け、3分にファーストブラッドを取られて1ウェーブ失う| 到達時刻 | 800 | 1,600 | 2,400 | 3,200 | 3,800(アルティメット) | 8:00時点の所持 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ① 理想のレーン | 0:25 | 2:09 | 3:17 | 4:26 | 5:25 | 5,649 |
| ② ウェーブと箱だけ | 0:25 | 2:21 | 3:53 | 5:47 | 6:48 | 4,487 |
| ③ 押されるレーン | 0:47 | 2:48 | 5:17 | 6:55 | 届かない | 3,666 |
トロフィーコレクター(1,600)を序盤から買うと、 キルかアシストのたびに毎分 +16 のソウル生成が積み上がり(最大16回・デスしても消えない)、 ソウルの伸びをブーストできる可能性があります。
倒されない意識
試合で最初のキル(ファーストブラッド)を取った側には+125のソウルボーナスが入ります。自分は絶対にファーストブラッドを取られない、という意識で立ち回りましょう。 倒されている間はウェーブのソウルも取れないので、失うものは報酬だけではありません。
撃ち合いに負けるとき
どうしてもダメージのやり取り(トレード)で負けてしまうときは、一時的に回復アイテムを買って立て直しましょう。
レーン中に起きること
- 小キャンプや箱から出るソウルもレーン中は差につながります。
橋バフ(ブリッジバフ):5:00から5分ごとに横レーンの橋の上に出現し、近接強攻撃で獲得します。 次の4種類で、時間がたつほど効果が強くなります。倒されると失います。
ガン系
移動系
キャスト系
生存系
- キャスト系:スピリットパワーとクールダウン短縮
- ガン系:連射速度と弾数
- 移動系:スタミナ・スプリント速度・スタミナ回復・ジップライン速度
- 生存系:ボーナスHPとHP回復
ガーディアンとパリィ
ガーディアンの近接攻撃はパリィできます。成功するとガーディアンは7秒間近接攻撃ができなくなり、 その間は味方トルーパーが倒されるまでの時間が大きく延びます。ウェーブを押し込みたい場面で効くテクニックです。
ヒーロー同士でも、序盤はヘビーメレーよりパリィを優先する意識が大切です (パリィで与えるスタンは2.75秒あり、その間ならヘビーメレーが確実に当たります)。 詳しくはキャラクターコントロールへ。
ガーディアンを倒すと +1,375。そのレーンのレーン戦はここで終わり、レーン後に移ります。
3. レーン後・中盤
ガーディアンが落ちると、レーンを離れて自由に動けるようになります。よくある分担は1人がレーンに残ってウェーブのソウルを取り続け、もう1人がガンクや中立キャンプに向かう形です。 誰が動くかはヒーローとプレイヤーの得意不得意で変わりますが、中立キャンプを素早く倒せるヒーローが キャンプを回りながらガンクにも行くことが多いです。
中盤で意識すること
- 敵側の中立エリアを奪う。自陣のキャンプだけでなく、相手のキャンプを先に倒せればソウル差はそのまま広がります。
- 不安定な裂け目と魂の壺を見逃さない。どちらもミニマップで確認できます。不安定な裂け目は12:00から7分ごとに出現します。魂の壺は持ち帰るとソウルオーブが10個出ます。
- ウェーブ・中立キャンプ・罪人の生贄を管理する。それぞれ出現と再出現の時間が決まっているので、空いた時間を作らずに回るほどソウルが増えます。数値はファーミングへ。
- マップ全体で「今どこで何をすべきか」を考えるのがマクロです。自分がどれだけ試合に貢献し続けているか(稼働率)を意識すると、 リスポーン待ちや目的のない移動が減り、次の一手を決めやすくなります。
ソウル差を広げる考え方
- テンポ:必要のないアイテムを削って、重要な強化に人より早く届くほど有利になります。
- カウンター:相手の強みに合わせてアイテムを選びます。ヒーローごとの対策は各ヒーローページの「強みと対策」へ。
- ファネリング:チームで意図的に1人へソウルを集め、早く強くする作戦もあります。
- 撃ち合いでは遮蔽物の使い方が大切です。角ぎりぎりに体を寄せると頭だけ出して撃ち合えます。 カメラが肩越しに固定されているので、遮蔽物のどちら側から撃つかで、自分と相手の見え方に差が出ます。
ウェーブのフリーズ
味方のトルーパーがたまっている状態で、敵のトルーパーを利用してウェーブをその場に留め、 溜まった味方のトルーパーを一気に流すフリーズという技術があります。押し込みすぎると自陣から離れて危険になるため、 あえてウェーブを動かさない判断も必要です。
ファーミング
レーンのウェーブ以外のソウル源です。どれを回るかは、得られるソウルと出現・再出現の時間を見て判断しましょう。 報酬は試合時間とともに増えます。
| 対象 | ソウル | 増加 | 初回 | 再出現 | おすすめヒーロー |
|---|---|---|---|---|---|
| 箱・壺などの小物 | 23(60%の確率) | +2/分 | 3:00 | 3分 | |
| 小キャンプ(1体あたり) | 41 | +1.08%/分 | 2:00 | 1分25秒 | |
| 中キャンプ(1体あたり) | 68 | +1.08%/分 | 5:00 | 4分50秒 | |
| 大キャンプ(1体あたり) | 181 | +1.08%/分 | 8:00 | 5分35秒 | |
| 罪人の生贄(スロット) | 155 | +1.08%/分 | 8:00 | 5分 | |
| 不安定な裂け目 | 1,260〜(時間で増える) | — | 12:00 | 7分 |
未回収ソウルに注意
中立モンスター・罪人の生贄・箱から得たソウルは、しばらく未回収の扱いで、その間に倒されると落としてしまいます。 未回収ソウルを一定以上持ったまま倒されると、その場にソウルコンテナが残り、敵味方の誰でもヘビーメレーで拾えます。 未回収のソウルは時間とともに自動で確保されていくので、ファーム直後に無理な戦闘をしないことが大切です。
マップ
キャンプ・箱・黄金像の場所です。種類ごとに表示を切り替えられ、「地下(共用)」で誰でも入れる地下も見られます。





















































レーンのウェーブ
1ウェーブ(全員分)のソウルは時間とともに増えます。レーンに残ってウェーブを取り続けることも立派なファームです。
| 経過時間 | 1体 | 1ウェーブ | ウェーブ間隔 |
|---|---|---|---|
| 0分 | 100 | 400 | 30秒 |
| 10分 | 120 | 480 | 30秒 |
| 20分 | 140 | 560 | 25秒 |
| 30分 | 160 | 640 | 25秒 |
4. 終盤
大きなソウル差がついたり、複数のウォーカーが落ちたりすると、試合は終盤に入ります。 マップ上のオブジェクトを取り合い、敵の拠点を攻め落としにいく段階です。リスポーンまでの時間が長くなっていくため、 1回のキルやデスの重みが増していきます。
- ウォーカー(+3,675)→ ベース・ガーディアン(+1,000)→ シュライン(+2,000)→ パトロン の順に攻めます。
- 劣勢側にはカムバックの補正がかかります。ネットワースの差に比例して、キル・トルーパー・中立キャンプ・建造物から得るソウルが増えます (差がわずかでも効き、倍率の計算式はサーバー側にしかないため載せられません)。
- 各チームのソウルが少ない下位2人には、8:00からティックゴールドが入り続けます (チームの収入に対して最下位 2.5%、次に低い人 1.5%)。敵チームの平均ネットワースを上回っている人が得るカムバック分は、その70%がこのティックゴールドへ回されます。
- 不安定な裂け目を確保した劣勢側が受ける補正は付録へ。
付録:数値表
キルの分配率
| 絡んだ人数 | トルーパー | ヒーロー |
|---|---|---|
| 1人 | 100% | 125% |
| 2人 | 54% | 57% |
| 3人 | 36% | 28% |
| 4人 | 25% | 18% |
| 5人 | 20% | 11% |
| 6人 | 16% | 8% |
アイテム価格・レベル・購入ボーナス
ティアごとのアイテム価格
| ティア | 価格 |
|---|---|
| T1 | 800 |
| T2 | 1,600 |
| T3 | 3,200 |
| T4 | 6,400 |
レベルに必要な累計ソウル
初期の600を含まない、試合中に稼いだ分。
| Lv | 累計 |
|---|---|
| 1 | 0 |
| 2 | 200 |
| 3 | 500 |
| 4 | 900 |
| 5 | 1,400 |
| 6 | 2,000 |
| 7 | 2,600 |
| 8 | 3,200 |
| 9 | 3,900 |
| 10 | 4,600 |
| 11 | 5,300 |
| 12 | 6,000 |
| 13 | 6,800 |
| 14 | 7,600 |
| 15 | 8,400 |
| 16 | 9,200 |
| 17 | 10,100 |
| 18 | 11,000 |
| 19 | 11,900 |
| 20 | 12,800 |
| 21 | 13,800 |
| 22 | 14,900 |
| 23 | 16,100 |
| 24 | 17,400 |
| 25 | 18,900 |
| 26 | 20,600 |
| 27 | 22,500 |
| 28 | 24,600 |
| 29 | 26,900 |
| 30 | 29,400 |
| 31 | 32,100 |
| 32 | 35,000 |
| 33 | 38,100 |
| 34 | 41,400 |
| 35 | 44,900 |
| 36 | 48,600 |
購入ボーナス
そのカテゴリに投資した累計ソウルが閾値を超えるたびに、対応するステータスが上がります。全ヒーロー共通です。
| 累計投資額 | 武器 | 生命力 | スピリット |
|---|---|---|---|
| 800 | +9 | +9 | +7 |
| 1,600 | +12 | +12 | +11 |
| 2,400 | +15 | +15 | +15 |
| 3,200 | +18 | +20 | +19 |
| 4,800 | +46 | +38 | +38 |
| 6,400 | +54 | +42 | +45 |
| 8,000 | +62 | +46 | +52 |
| 11,200 | +74 | +50 | +59 |
| 16,000 | +86 | +54 | +66 |
| 22,400 | +100 | +60 | +75 |
| 28,800 | +115 | +66 | +100 |
カムバック(不安定な裂け目を確保した劣勢側の補正)
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 耐性上限(試合開始時) | 10% |
| 耐性上限の増加(1分ごと) | 1% |
| 耐性上限の頭打ち | 40% |
建造物・トルーパー・中立モンスターの数値
レーンの建造物
T1ガーディアン
- 最大HP
- 5500
- 対ヒーローDPS
- 116
- 対トルーパーDPS
- 35
- 対ヒーロー耐性
- -25%
- 対トルーパー耐性
- 42.50%
- 無敵化範囲
- 24m
- 索敵範囲(ヒーロー)
- 34m
- 移動速度
- 8m/秒
- パリィで攻撃を防ぐことができる。
ウォーカー
- 最大HP
- 6000
- 近接ダメージ
- 300
- バックドア保護範囲
- 55m
- 索敵範囲(ヒーロー)
- 24m
- ストンプのダメージ
- 350
- ストンプの最大HP割合ダメージ
- 15%
- ストンプの範囲
- 15m
- ストンプのスタン
- 2秒
- 波動を出すHP割合
- 0.25
- 破壊すると、破壊した側のチームにエクストラスロット(アイテム枠)が1つ解放される。1体目・2体目・3体目の撃破でそれぞれ別の枠が開く。
- パリィで攻撃を防ぐことはできない。
シュライン・ガーディアン
- 最大HP
- 4000
- 対ヒーローDPS
- 116
- 対トルーパーDPS
- 35
- 対ヒーロー耐性
- -25%
- 対トルーパー耐性
- 42.50%
- 無敵化範囲
- 24m
- バックドア保護範囲
- 51m
- 敵トルーパー保護範囲
- 40m
- 索敵範囲(ヒーロー)
- 32m
- 攻撃範囲
- 24m
- 移動速度
- 8m/秒
パトロン
- 最大HP
- 12000
- 第2形態のHP
- 12000
- 敵トルーパー保護範囲
- 40m
- 索敵範囲(ヒーロー)
- 76m
- レーザーの長さ(第1形態)
- 4.50秒
- レーザーの長さ(第2形態)
- 3秒
- レーザーのCD(第1形態)
- 10秒
- レーザーのCD(第2形態)
- 12秒
- シュライン攻撃1回のHP減少
- 0.15
- 第1形態は塔のような外殻に覆われている。一定のダメージを与えて外殻を壊すと、中の球体が剥き出しになって第2形態になる。
- ガーディアンとベース・ガーディアンは、対プレイヤー耐性が負の値になっている。ヒーローからのダメージは増える一方、トルーパーからのダメージは大きく減る。
- ウォーカーとベース・ガーディアンには、無敵化範囲の内側に防衛側のプレイヤーがいない状態が続くと無敵が解けるバックドア保護がある。データ上は建造物ごとに範囲が別々に持たれている。
- パトロンはHPを2本持ち、第1形態と第2形態でレーザーの長さとクールダウンが変わる。
トルーパー
トルーパー(射撃)
- 最大HP
- 300
- 近接ダメージ
- 50
- 索敵範囲(ヒーロー)
- 18m
- 移動速度
- 13m/秒
- 歩行速度
- 6m/秒
- 毎分のDPS上昇
- 0%
トルーパー(近接)
- 最大HP
- 400
- 近接ダメージ
- 80
- 索敵範囲(ヒーロー)
- 18m
- 移動速度
- 13m/秒
- 歩行速度
- 8m/秒
- 毎分のDPS上昇
- 0%
トルーパー(メディック)
- 最大HP
- 350
- 近接ダメージ
- 25
- 索敵範囲(ヒーロー)
- 23m
- 移動速度
- 13m/秒
- 歩行速度
- 6m/秒
- 毎分のDPS上昇
- 3%
ジップラインのコンテナ
- 最大HP
- 1
- 索敵範囲(ヒーロー)
- 18m
- 移動速度
- 13m/秒
- 歩行速度
- 6m/秒
- 毎分のDPS上昇
- 0%
- メディックだけが毎分のDPS上昇を持っている。試合が長引くほど攻撃力が上がる唯一のトルーパー。
- メレー攻撃(スキルによる近接ダメージ含む)でトルーパーを倒すと浮遊オーブが出ず、そのぶんのソウルは即座に入る。
シュライン
シュライン
- 敵トルーパー保護範囲
- 40m
- 最大HP
- 8775
- ジェネレーターの最大HP
- 5000
- 第2ジェネレーターの最大HP
- 10000
- ベース・ガーディアンを2体とも破壊するまでは攻撃が通らない。
- 片方を破壊すると、そのレーンには強化されたトルーパーが送られる一方、もう一方のシュラインは体力を回復する。
ニュートラル
中立モンスター(小)
- 最大HP
- 129
- 索敵範囲(ヒーロー)
- 51m
- 獲得ソウル
- 41
- 毎分のソウル増加
- 1.08%
- 弱点の数
- 1
- 弱点の再出現
- 6秒
中立モンスター(中)
- 最大HP
- 322
- 索敵範囲(ヒーロー)
- 51m
- 獲得ソウル
- 68
- 毎分のソウル増加
- 1.08%
- 弱点の数
- 2
- 弱点の再出現
- 3秒
中立モンスター(大)
- 最大HP
- 1133
- 索敵範囲(ヒーロー)
- 51m
- 獲得ソウル
- 181
- 毎分のソウル増加
- 1.08%
- 弱点の数
- 3
- 弱点の再出現
- 3秒
神殿の守護者
- 索敵範囲(ヒーロー)
- 38m
- 開始時HP
- 13000
- 毎分のHP増加
- 195
- 倒すと中央にリジュベネーターが出現する。撃破を重ねるごとに、次に再出現するまでの時間が短くなっていく。
- 無限に再生するシールドを持つため、単独で削り切るのは難しい。
弱点
- 最大HP
- 100
- 弱点の追加ダメージ倍率
- 0.50
- 弱点1つぶんのソウル割合
- 0.05
- 破壊時のダメージ
- 20
弱点(大)
- 最大HP
- 250
- 弱点の追加ダメージ倍率
- 0.50
- 弱点1つぶんのソウル割合
- 0.05
- 破壊時のダメージ
- 50
罪人の生贄
- 最大HP
- 500
- 獲得ソウル
- 155
- 毎分のソウル増加
- 1.08%
- 殴ったときの反撃ダメージ
- 80
- 確保にかかる時間
- 3秒
- 成功判定の受付
- 0.50秒
- 獲得ソウルは時間で増える。データ上は「毎分の増加率」として持たれていて、試合開始時の値に掛かる。
- 弱点は壊すと一定時間後に戻る。弱点1つを壊すごとに本体のソウルの一部が先に入る。
- 目を撃つとクリティカルダメージが入る。
- 「潜伏」している個体はプレイヤーが近づくまで無敵で姿を見せない。左右対称に見えるキャンプでも、潜伏している個体の配置が同じとは限らない。
- 射程内でも壁の陰にいる相手には、横に体を傾けて狙ってくる。完全に届かない相手には棒立ちで反撃しない。
- 大型の個体は近接攻撃のダメージを軽減する。
- 罪人の生贄はニュートラルとは別枠の設置物で、殴るとHPと引き換えにソウルがもらえる。
その他のルール(ミニマップ・移動手段・ポーズ)
マップ上の目標物
ソウルアーン不安定な裂け目
罪人の生贄テレポーター
ジップライン
- ソウルアーン:試合中盤に出現し、確保すると軽い強化を得られるうえ、複数のソウルオーブが周囲に散らばる。オーブは確保した本人のものになるが、敵に奪われたり味方に確定されたりもする。一定間隔で再出現し、出現地点と確保地点は黄色・緑レーンいずれかの橋の左右で入れ替わる。
- 不安定な裂け目:試合中盤以降、横レーンの橋に一定間隔で出現する確保ポイント。制した側にソウルが入り、そのレーンに専用のトルーパーが出現する。拮抗した状態がしばらく続くと、中立のソウルオーブが追加で出現する。
- 罪人の生贄:殴るとHPと引き換えにソウルがもらえる自動販売機。マップ各所に設置されている。
- テレポーター:マップの両側に配置されており、レーンをまたいだ横方向の移動に使える。
- ジップライン(トランジットライン):各チームの拠点から3レーンそれぞれへ伸びる、長距離移動の主な手段。利用できる範囲は自チームのトルーパーがそのレーンをどこまで押し込んでいるかで決まる。
- ロープ:掴んで登ることで、中層や屋上へ素早く上がれる。
ミニマップ
- 画面隅のミニマップには、キャンプ・味方と敵のトルーパー・ショップ・一時バフの位置、条件を満たした場合の敵ヒーローの位置が表示される。自チームの状況やレーンの押し引き、敵の動き、キャンプの空き状況をこまめに確認する情報源になる。
ポーズ
- 各プレイヤーは1試合につき1回までポーズできる。試合開始から一定時間はポーズできない。
- 1チームが使えるポーズの回数には上限があり、上限に達するとそのチームはそれ以降ポーズできなくなる。
- ポーズ中は試合内のあらゆる進行(タイマー・移動・スキル・弾丸など)が止まる。カメラの向きだけは動かせるが、再開すると元の向きに戻る。
- ポーズをかけた本人はいつでも解除できる。それ以外の人も、一定時間が経てば解除できるようになる。
- ストリートブロールではポーズを使えない。
数値はゲーム本体のデータ(heroes.vdata / abilities.vdata / generic_data.vdata /misc.vdata / npc_units.vdata)と、ゲームの設定変数(convar。ClientVersion 6701 のダンプ)から自動で出しています。このサイトについて


