試合の流れ
初めての方は はじめての Deadlock へ。
全体像・準備フェーズ
敵のパトロンを破壊したチームの勝ちです。ガーディアンからパトロンまでの防衛建造物の順番と報酬ははじめての Deadlock「全体像」にまとめています。
1. レーン戦
試合開始から、自分のレーンのガーディアンが倒れるまでがレーン戦です。 目的は相手より多くソウルを集めて、先にアイテムとアビリティをそろえることです。
買い物の目安
レーン中は 800 のティア1アイテムを何個も買うのが基本なので、800・1,600・2,400・3,200 のように 800の倍数が買い物のタイミングになります。
アルティメットアビリティは、所持ソウルの総額が 3,800 になると解放されます (初期の600+稼いだ3,200。Lv8)。 レーンの力関係が大きく変わる節目なので、敵と味方のソウルはこまめに確認しましょう。
倒されない意識
試合で最初のキル(ファーストブラッド)を取った側には+125のソウルボーナスが入ります。自分は絶対にファーストブラッドを取られない、という意識で立ち回りましょう。 倒されている間はウェーブのソウルも取れないので、失うものは報酬だけではありません。
撃ち合いに負けるとき
どうしてもダメージのやり取り(トレード)で負けてしまうときは、一時的に回復アイテムを買って立て直しましょう。
レーン中に起きること
- 小キャンプや箱から出るソウルもレーン中は差につながります。
橋バフ(ブリッジバフ):5:00から5分ごとに横レーンの橋の上に出現し、近接強攻撃で獲得します。 次の4種類で、時間がたつほど効果が強くなります。倒されると失います。
ガン系
移動系
キャスト系
生存系
ガーディアンとパリィ
ガーディアンの近接攻撃はパリィできます。成功するとガーディアンは7秒間近接攻撃ができなくなり、 その間は味方トルーパーが倒されるまでの時間が大きく延びます。ウェーブを押し込みたい場面で効くテクニックです。
ヒーロー同士でも、序盤はヘビーメレーよりパリィを優先する意識が大切です (パリィで与えるスタンは2.75秒あり、その間ならヘビーメレーが確実に当たります)。 詳しくはキャラクターコントロールへ。
ガーディアンを倒すと +1,375。そのレーンのレーン戦はここで終わり、レーン後に移ります。
2. レーン後・中盤
ガーディアンが落ちると、レーンを離れて自由に動けるようになります。よくある分担は1人がレーンに残ってウェーブのソウルを取り続け、もう1人がガンクや中立キャンプに向かう形です。 誰が動くかはヒーローとプレイヤーの得意不得意で変わりますが、中立キャンプを素早く倒せるヒーローが キャンプを回りながらガンクにも行くことが多いです。
中盤で意識すること
- 敵側の中立エリアを奪う。自陣のキャンプだけでなく、相手のキャンプを先に倒せればソウル差はそのまま広がります。
- 不安定な裂け目と魂の壺を見逃さない。どちらもミニマップで確認できます。不安定な裂け目は12:00から7分ごとに出現します。魂の壺は持ち帰るとソウルオーブが10個出ます。
- ウェーブ・中立キャンプ・罪人の供物を管理する。それぞれ出現と再出現の時間が決まっているので、空いた時間を作らずに回るほどソウルが増えます。数値はファーミングへ。
- マップ全体で「今どこで何をすべきか」を考えるのがマクロです。自分がどれだけ試合に貢献し続けているか(稼働率)を意識すると、 リスポーン待ちや目的のない移動が減り、次の一手を決めやすくなります。
ソウル差を広げる考え方(テンポ・カウンター・ファネリング)と、ウェーブのフリーズはマップとファーム「稼ぎ方」へ。
ファーミング
中立キャンプ・箱・罪人の供物の報酬と出現時刻、地下トンネルの箱は マップとファーム「稼ぎ方」、 キャンプや箱の位置は マップ で確認できます。
3. 終盤
大きなソウル差がついたり、複数のウォーカーが落ちたりすると、試合は終盤に入ります。 マップ上のオブジェクトを取り合い、敵の拠点を攻め落としにいく段階です。リスポーンまでの時間が長くなっていくため、 1回のキルやデスの重みが増していきます。
- ウォーカー(+3,675)→ ベース・ガーディアン(+1,000)→ シュライン(+2,000)→ パトロン の順に攻めます。
- 劣勢側にはカムバックの補正がかかります。ネットワースの差に比例して、キル・トルーパー・中立キャンプ・建造物から得るソウルが増えます (差がわずかでも効き、倍率の計算式はサーバー側にしかないため載せられません)。
- 各チームのソウルが少ない下位2人には、8:00からティックゴールドが入り続けます (チームの収入に対して最下位 2.5%、次に低い人 1.5%)。敵チームの平均ネットワースを上回っている人が得るカムバック分は、その70%がこのティックゴールドへ回されます。
- 不安定な裂け目を確保した劣勢側が受ける補正は付録へ。
付録:数値表
数値表は内容ごとに、次のページへ移しました。
- キルの分配率・アイテム価格・レベルに必要な累計ソウル・購入ボーナス・ミニマップ … マップとファーム「数値表」
- レーンの建造物・トルーパー・シュライン・中立モンスター(ホーント)・マップ上の目標物 … オブジェクト
カムバック(不安定な裂け目を確保した劣勢側の補正)
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 耐性上限(試合開始時) | 10% |
| 耐性上限の増加(1分ごと) | 1% |
| 耐性上限の頭打ち | 40% |
ポーズ
- 各プレイヤーは1試合につき1回までポーズできる。試合開始から一定時間はポーズできない。
- 1チームが使えるポーズの回数には上限があり、上限に達するとそのチームはそれ以降ポーズできなくなる。
- ポーズ中は試合内のあらゆる進行(タイマー・移動・スキル・弾丸など)が止まる。カメラの向きだけは動かせるが、再開すると元の向きに戻る。
- ポーズをかけた本人はいつでも解除できる。それ以外の人も、一定時間が経てば解除できるようになる。
- ストリートブロールではポーズを使えない。
数値はゲーム本体のデータ(heroes.vdata / abilities.vdata / generic_data.vdata /misc.vdata / npc_units.vdata)と、ゲームの設定変数(convar。ClientVersion 6861 のダンプ)から自動で出しています。このサイトについて