戦略

勝つために意識すること全般です。他のページと違い、ここは数値データではなく解説記事です。 ヒーロー個別の対策は各ヒーローページの「強みと対策」にまとめています。

試合の3つのフェーズ

Deadlockの試合は、大きく「レーニング」「ミッドゲーム」「レイトゲーム」の3段階で進むと考えられている。それぞれで意識することが変わる。

レーニングは序盤、各レーンに配置された2人ずつが有利を奪い合う段階。意識したいのは大きく3点。ひとつは相性——自分たちのキットや構成が、レーンで噛み合っているか。もうひとつはリソース——ソウルの節目で買えるアイテムやスキル解放のタイミングが変わること、スキルの中には使用回数や準備に制限があるものがあることを把握しておく。最後はウェーブの押し引き——トルーパーを放置すると地味に大きなダメージを受けるため、無視できない。レーンの防衛建造物がある程度落ちてくると、レーニングは終わったとみなされることが多い。

ミッドゲームはレーニングが終わり、プレイヤーが自由にレーンを離れて動けるようになる段階。大きなソウルリードや、複数のウォーカーを落とすといった明確なアドバンテージができてくると、次のレイトゲームへの移行を意識し始める。

レイトゲームは、マップ上のオブジェクトを取り合い、敵の拠点を攻め落としにいく段階。リスポーン時間が長くなっていくため、1回のキル・デスの重みが増していく。

オブジェクトの優先度

防衛建造物(ガーディアン→ウォーカー→ベース・ガーディアン→シュライン→パトロン)は、必ず全部破壊しないと勝てないわけではないが、手前を破壊しない限りその先へは攻撃が届かない。建造物ごとの詳しい数値は「オブジェクト」のページにまとめている。

マップにはどちらのチームにも属さない中立のオブジェクトもあり、周期的に出現しては取り合いのきっかけになる。中立モンスターの詳細も「オブジェクト」のページを参照。

マクロ:マップ全体の立ち回り

個々の戦闘の技術(ミクロ)に対して、「今どこで何をすべきか」というマップ全体の意思決定を「マクロ」と呼ぶ。地味だが、試合全体の展開に大きく影響する。

マップの構造や、テレポーター・ロープといった移動手段の位置を把握しておくことは、立ち回りの土台になる。加えて、どのタイミングで何が起きるか(レーンを離れられるようになる時期、敵のリスポーンが伸びていく時期など)を知っておくと、次の一手を先回りして決めやすくなる。

「稼働率」は、自分がどれだけ試合に貢献し続けているかを表す考え方。中立モンスターを狩る、トルーパーを押す、敵にプレッシャーをかけるといった行動は稼働率を上げる一方、無駄にリスポーンを待つ時間や目的のない移動は下げる。稼働率を意識すると、次に何をすべきかが見えやすくなる。

ウェーブ管理とディナイ

自分のトルーパーが敵に倒されるとき、先にメレーやスキルで仕留めてしまうとそのソウルは敵に渡らず自分のものになる。これがディナイで、ソウルの価値が上がっていく試合後半でも有効な手段になる。

トルーパーを押し込むと、そのぶん敵の安全地帯を削って自分たちの行動範囲を広げられる。ただし押し込みすぎると自分の防衛建造物から離れて危険になるため、あえて自陣へのダメージを抑えて敵味方のトルーパー数を釣り合わせ、ウェーブをその場に留める「フリーズ」という判断も必要になる。

ミクロ:個々の駆け引き

1対1やチームファイトなど、個々の戦闘における立ち回りの技術を「ミクロ」と呼ぶ。中心になるのはカバー(遮蔽物)の使い方とポジショニング。

遮蔽物の角ぎりぎりに体を寄せると、頭だけを出して撃ち合える。カメラが片方の肩越しに固定されているため、遮蔽物のどちら側から撃ち合うかによって、こちらの見え方・相手の見え方に差が出る。レーン戦でこれを意識できるかどうかは、撃ち合いの結果に地味に響く。

エコノミー:ソウルリードの作り方

チーム全体のソウルの状況を「エコノミー」と呼ぶ。ソウルが多いほど強いアイテムを買えるようになるため、マクロとミクロ両方の結果として現れる指標でもある。

「テンポ」は、ビルドや立ち回りの効率を指す考え方。必要のないアイテムを削り、重要な強化ポイントに人より早く届くほど、テンポが良いとされる。

敵の強みに合わせてアイテムを選ぶ「カウンター」も重要な考え方のひとつ。ヒーローごとの具体的な対策アイテムは、各ヒーローページの「強みと対策」にまとめている。

個人・チームでソウルリードを作る手段として、クレートや黄金像を回って集める「ボックスルーティング」、中立モンスターを狩る「ジャングリング」、チームで意図的に1人へソウルを集中させる「ファネリング」などがある。特にジャングリング中は、ソウルを狙って動き回る相手に未回収ソウルを奪われないよう注意が必要(未回収ソウルについては「ソウル獲得システム」のページを参照)。

ゲームシステムオブジェクトソウル獲得システム の各ページも参照してください。このサイトについて