移動テクニック
ダッシュ・マントル・壁ジャンプといった基礎操作を組み合わせた、発展的な移動テクニック集です。 ここは数値データではなく解説記事です。ダッシュや二段ジャンプなど基礎操作そのものの説明はキャラクターコントロールのページにまとめています。
ダッシュを起点にした技
ダッシュには前進方向の速度に上限があり、まっすぐ加速し続けてもある程度で頭打ちになる。ここで移動中の速度に対して斜めの角度をつけてダッシュする「ストレイフダッシュ」を使うと、この上限を超えて上乗せできる。低速なら助走の角度を斜めにしてから前ダッシュ+着地後に向き直す、高速なら最初から斜め後ろ寄りにダッシュしてそのまま進行方向へ向くと繋がりやすい。
地上ダッシュを始めてから一定のタイミングでジャンプを押すと「ダッシュジャンプ」になり、通常のジャンプより速度を保ったまま大きく跳べる。受付時間は短く、外すとそのダッシュ中は二度と出せなくなる。段差から落ちた直後でもこの受付は生きているため、地上でダッシュを始めてから足場の外に出てダッシュジャンプする「コヨーテダッシュジャンプ」で滞空距離を稼ぐ応用もある。
地上ダッシュ中にしゃがみを挟むと、減速せずそのままスライドへ移行する「ダッシュスライド」になる。ダッシュ単体より距離を伸ばせるうえ、スライド中は弾切れの心配なく撃ち合える。長く滑りすぎると失速するため、スタミナ表示の色が変わる頃合いで一度切り上げるのが基本。
ダッシュの最中に一瞬だけしゃがみを入れてすぐ離すと、ダッシュそのものを短く打ち切れる「ショートダッシュしゃがみキャンセル」になる。レーン戦でトルーパーにライトメレーを当てて確定させたいときなど、ダッシュの後半が邪魔になる場面で使う。
ジャンプした直後、着地せずにすぐ空中ダッシュを重ねると、通常のダッシュ終わりにある失速がなくなる「瞬間空中ダッシュ」になる。単体では通常のダッシュより遅いが、スタミナ強化系のアイテムやスライドバニーホップと組み合わせると、消費スタミナに対して伸びの良い移動になる。
よじ登り(マントル)を起点にした技
崖や台をよじ登る「マントル」の最中にしゃがみを押しっぱなしにしておくと、登り切った瞬間に勢いを保ったまま滑り出す「マントルグライド」になる。受付は緩く、登り終わるタイミングでしゃがみが入っていれば発動する。素の状態のマントルは着地と同時に勢いが完全に止まってしまうため、序盤の逃走や追跡でひとまず速度を持ち越したいときに使う。
マントルグライドの直後にすぐジャンプすると、地面より空気抵抗の少ない空中にその勢いを持ち越せる「スーパーグライド」になる。よじ登れる物ならどこからでもダッシュジャンプに近い初速を無料で得られるため、追いかけっこや開幕の移動ルートでよく使われる。
スーパーグライドを壁のすぐ近くで行うと、その勢いのまま壁ジャンプにつなげる「グライドウォールジャンプ」になる。マントルグライドの初速と壁ジャンプの高さを両方得られるぶん、通常の壁ジャンプ単体より高く・遠くまで到達できる。
スライド・しゃがみの応用
スライドは地上を一定速度以上で移動しているときにしゃがむと発生するが、空中でしゃがみを押しっぱなしにしておくと「スライドの入力を貯めておく」ことができ、着地した瞬間に速度条件を満たしていれば自動でスライドに入る。ダッシュジャンプや通常のジャンプの直後からでも使え、着地即スライドで小さな段差やカーブでも滑り出せる。
逆に、しゃがみを空中で押しっぱなしにしたまま着地しても、その面が本来スライドが発生する条件を満たさない持ち込み方をすれば、スライドに入らずぴたりと止まれる。狙った場所で急停止したいときの技として使われる。
速度が一定以上出ている状態でしゃがみを小刻みに連打すると、短いスライドを繰り返す「クラウチグライド」になる。移動中に姿勢(とくに頭の位置)が細かく上下するため被弾しづらくなり、スライド中は弾切れしないので撃ちながらでも移動できる。連打しすぎるとかえって減速するため、1回1回のスライドを少し伸ばす意識が要る。
壁を使った技
壁ジャンプは、当たり判定の一番近い点を基準に跳ぶ向きが決まる。角や曲面のぎりぎりでこれを行うと、判定の関係で本来より極端に急な角度の跳躍になり、水平方向の勢いをほとんど失わずに大きな高さを得られる「コーナーブースト」になる。開発側もアップデートノートで言及しており、バグ由来ながら公式にテクニックとして扱われている。塀に向かって普通に壁ジャンプする方法のほか、看板などの細い足場をマントルしてから端で降りしなに跳ぶ方法、ライトメレーで減速してから壁際に寄ってマントル→ジャンプする方法、助走をつけたダッシュジャンプで角に飛び込む方法など、対象や状況によって複数のやり方がある。
壁の端ぎりぎりのタイミングで壁ジャンプすると、コーナーブーストとは逆に、既に持っている水平方向の勢いに壁ジャンプの分をそのまま上乗せできる「エッジブースト」になる。高さと引き換えにするコーナーブーストと違い、素の壁ジャンプと同じ性質のまま速度だけ伸ばせるが、通用するタイミングの幅が非常に狭くシビア。
登れる高さの壁に向かって壁ジャンプしながらジャンプキーを押し続けると、そのままマントルへ自動でつながる「ファストクライム」になる。スタミナを使う二段ジャンプなしで、通常より速く壁を登り切れる。
バニーホップとエアストレイフ
空中にいる間、進行方向を保ったまま移動キーとカメラの向きを合わせて振ると、わずかに加速しながら向きを変えられる「エアストレイフ」ができる。他のSourceエンジン系のゲームより効果は控えめだが、着地点の微調整や、他の技の仕上げとして向きを合わせるのに使う。
スライドとジャンプを繰り返して速度を維持し続ける「スライドバニーホップ」が、Deadlockでもっとも実用的なバニーホップの形。スライド保持やダッシュジャンプの直後など、特定の動作の後に付くフラグが立っているとスライド中でもジャンプできるようになり、着地してまたスライド、というのを繰り返せる。1回ごとのスライドが短すぎると逆に減速するため、ある程度の長さを保って刻むのがコツ。
ジャンプのみで着地の瞬間ごとに跳び直す「ロウバニーホップ」もある。二段ジャンプと入力が被るぶん難しく、直線的な移動でのみスライドバニーホップより有利になる場面がある程度で、実戦での使い勝手はスライドバニーホップに劣る。
ジップライン(トランジットライン)応用
ジップラインから降りる瞬間にしゃがみキーを押すと、通常なら空中で受ける空気抵抗が一時的に無効化される「ジップラインモーメンタムコンサベーション(ZMC)」になる。キャストに時間のかかるスキルを持つヒーローがジップラインの勢いを保ったまま行動できるようにする定番の技で、誰でも使えるがとくに詠唱系のスキルを持つヒーローとの相性がいい。
ZMCで空気抵抗を切った直後にダッシュ(できればストレイフダッシュ)を重ねると、通常よりも速く・遠くまで飛べる「ジップダッシュ」になる。ダッシュの終わりに来る失速も空気抵抗ごと無くなるため、開幕のレーン到達を早めたいときの定番ルートになっている。
ジップラインから降りるときのしゃがみ入力には、ごく短い受付時間の「ジャンプへの猶予」があり、この間にジャンプすると空気抵抗なしの通常ジャンプになる「スモールジップジャンプ」になる。ZMCと組み合わせることで、普段は届かない高さのルートに乗り換えられる。
ジップラインに掴まる瞬間、ゲーム側が位置を合わせるために一瞬だけ強い速度を加える処理が入っており、掴んだ直後のこのタイミングでしゃがみキーを押して離脱すると、その速度をそのまま移動に転用できる「ジップランチ」になる。受付は1ティックしかなく再入力もできないため難度は高いが、掴む角度が線に対して垂直に近いほど大きな速度が出やすく、連続で決められればレーン間の移動手段としてかなり強力。
ヘビーメレーを使った技
ヘビーメレーは繰り出す(突進する)区間で一定の速度が出る。特定のアクティブアイテムや、一部ヒーローのスキルをこの突進中に発動すると、本来の硬直(後隙)を打ち消してそのまま自由に動ける「ヘビーメレーキャンセル」になる。アクティブアイテムでキャンセルした場合は発動後すぐに自由行動へ戻れるが、スキルでキャンセルした場合の多くはそのスキル自身の拘束状態に移るだけで自由には動けない。移動用途で使えるのは前者(アクティブアイテムによるキャンセル)で、突進が一番速くなる終わり際にキャンセルしてからスライドバニーホップへつなげるのが基本の流れ。
アクティブアイテムでヘビーメレーをキャンセルした瞬間に、そのままメレーキーを押し続けるともう一段ヘビーメレーの溜めを開始でき、見た目には長い一続きの突進として二回分の距離を稼げる「パンチエクステンション」になる。硬直をもう一度打ち消せるぶん、狭い場所での方向転換や、相手にパリィやキャンセルの間合いを読ませない駆け引きにも使える。
一部ヒーローは、自分のスキルのモーションでヘビーメレーの見た目を覆い隠す「ヒドゥンメレー」を狙える。演出上の優先度がヘビーメレーより高いアニメーションを重ねることで攻撃の予備動作を隠すもので、パリィを取りにくくする駆け引き用の技になる。ただし隠れるのは見た目だけで、殴りの効果音や炎などのエフェクト自体は消えないため、音を聞いていれば気づかれることもある。
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